Od pomysłu do mechaniki gry: trzy małe pomysły, trzy funkcje
„Skąd bierzecie pomysły na funkcje?” – Uczciwa odpowiedź: głównie nie bierzemy. Funkcje przychodzą do nas same, podczas grania, przy obiedzie, w rozmowie. Trzy przykłady tego, jak rzucona mimochodem uwaga staje się mechaniką gry.
Aparat. Życzenie: „Chcę robić zdjęcia jak naprawdę.” Nie zrzuty ekranu – zdjęcia, jako przedmiot w grze. Jest więc teraz aparat do wytworzenia: stoicie, celujecie, HUD znika, klik. Zdjęcia lądują w galerii w menu. Od tamtej pory w grze są turyści: gracze, którzy wspinają się na górę nie po surowce, ale dla widoku. Mechanika, która niczego „nie osiąga” – i właśnie dlatego osiąga bardzo dużo.
Edytor twarzy z pikseli. Życzenie: „Chcę wyglądać jak ja.” Zamiast gotowych awatarów jest edytor pikseli 16×16, w którym malujecie własną twarz. Brzmi drobno. Ale kto kiedykolwiek patrzył, jak długo dziecko dłubie przy 256 pikselach, aż uśmiech będzie jak trzeba, wie: tożsamość bije rozdzielczość. Namalowane twarze są w multiplayerze natychmiast rozpoznawalne – „to JA!”
Oswajanie. Życzenie, nieuniknione: „Czy mogę zatrzymać to zwierzę?” Nie dało się. Teraz się da – rzucona mimochodem uwaga stała się kompletnym systemem towarzyszy z podążaniem, obroną i podróżowaniem statkiem. Do dziś to jedna z najbardziej uwielbianych funkcji.
Schemat jest zawsze ten sam: pomysł jest mały i brzmi jak gadżet. Pytanie, które sobie zadajemy, nigdy nie brzmi „czy to jest użyteczne?”, tylko „czy to sprawia, że świat staje się bardziej naszym światem?” Jeśli tak, to się buduje.
Komentarze