top of page

Robimy serial animowany – bez programu do montażu wideo

Zdjęcie autora: Marcel Dütscher
Marcel Dütscher
20 wrz
2 minut(y) czytania

Zaczęło się w piątkowy wieczór. W sobotę po południu było już sześć odcinków serialu animowanego – po około pięć minut każdy, z narysowanymi postaciami, głosami, muzyką i efektami dźwiękowymi. Serial osadzony w świecie naszej gry, o załodze frachtowca o nazwie Lifter 420. Co ich spotka, jeszcze nie zdradzamy. Jak coś takiego powstaje w jeden weekend, chętnie opowiemy.


Zaczęło się od kartki papieru. Załogi nie wymyślono przy biurku, wzięła się od Justusa: dziewięć postaci z imionami, zawodami i dziwactwami – kapitan, pilot, inżynier, artylerzysta, kucharz, lekarz, a pośrodku tego wszystkiego pokładowa SI VEGA, której podejście do ludzi pozostawia sporo do życzenia. Do tego strona „notatek reżyserskich do improwizacji”: miejsca, cele, kilka dosłownych kwestii dialogowych, reszta otwarta. Z tego wyrosły scenariusze.


Zamiast programu do montażu – strona internetowa. Najbardziej nietypowa jest technologia: odcinek to plik HTML. Klikacie dwukrotnie i gra – z osią czasu, napisami, muzyką, która automatycznie ścisza się pod dialogami, i odtwarzaczem do przewijania w tę i z powrotem. Bez frameworka, bez budowania, bez chmury. Powód jest czysto praktyczny: gdy trzeba przepisać kwestię, zmieniamy linijkę tekstu, zamiast renderować przez czterdzieści minut. Dopiero na samym końcu strona jest filmowana – i to staje się wideo. Efekt uboczny: te odcinki będą się jeszcze odtwarzać z pendrive'a za dziesięć lat.


Miejsca w serialu to nasze miejsca. Każde tło jest generowane na podstawie prawdziwych zrzutów ekranu z gry użytych jako wzór. Zasada: serial pokazuje miejsca, nie sześciany. Mostek ma być rozpoznawalny jako mostek, a nie ma się liczyć bloków – a kształty, światło i kolory pozostają w stylu gry.


Postaci pochodzą ze szkicownika. Styl rysunku załogi pochodzi od Vereny Dütscher – trzeciej części JuMaVe Games, której nazwa pochodzi od Justusa, Marcela i Vereny. Trzy rysunki ołówkiem na papierze: cała postać, głowa z przodu z otwartymi ustami, głowa z profilu. Te trzy kartki od tamtej pory są obowiązującym wzorem; każda postać i każda nowa poza jest narysowana jej ręką. Dlatego w napisach końcowych każdego odcinka stoi „Projekt postaci i styl rysunku: Verena Dütscher”.


Dźwięk w większości pochodzi z gry. Około 85 efektów dźwiękowych, odgłosów pomieszczeń i utworów muzycznych jest wziętych prosto z Blocks Beyond the Stars: drzwi, piski konsoli, wiatr na zewnątrz. Wygenerowaliśmy tylko to, czego gra nie ma – syrenę alarmową, zgrzyt płyty do gagu w czołówce. Głosy są generowane, po jednym na postać plus narrator, a usta nie klapią według zegara: podążają za rzeczywistą krzywą głośności nagrania. To właśnie jest różnica między „klapiącą buzią” a „mówiącą postacią”.


A objazdy? Sporo, nawet w jeden weekend. Pierwsza próba to były postaci na przegubach: pocięte na części i poruszane tabelą kątów. Technicznie eleganckie, wizualnie rozczarowujące – papierowa lalka pozostaje papierową lalką. Dziś każda poza to kompletny rysunek. Druga lekcja dotyczyła geometrii: postaci nigdy nie mogą stać w krajobrazie, zawsze przed nim. Tła mają perspektywę, postaci są płaskie – na stopniu z bloków postać widocznie unosi się w powietrzu. Żadne z tego nie było w żadnym poradniku. Oba są oczywiste w chwili, gdy zrobicie to źle.


Odcinki są gotowe, ale jeszcze nie zatwierdzone. Zasada domowa jest surowa: najpierw oglądamy wszystko, potem renderujemy. Potem serial trafi na YouTube – a najsurowszy recenzent ma dziesięć lat i zna załogę lepiej niż ktokolwiek inny. W końcu to on ją wymyślił.

Ostatnie posty

Zobacz wszystkie

Komentarze


Komentowanie tego posta nie jest już dostępne. Skontaktuj się z właścicielem strony, aby uzyskać więcej informacji.
bottom of page