„Tato, dlaczego w statku jest ZWIERZĘ?!”
Niektóre wydania zaczynają się od planu. To zaczęło się od kamery.
Właśnie wbudowałem w grę małe narzędzie do nagrywania – lata kamerą po kosmosie, ląduje na planecie i nagrywa krótkie klipy bez HUD-a, z dźwiękiem. W końcu porządne zwiastuny zamiast roztrzęsionych nagrań ekranu! Usiadłem więc z Justusem, żeby nagrać ładne ujęcia.
I oczywiście: gdy tylko skieruje się kamerę na własną grę, ta od razu pokazuje wszystkie swoje błędy. Justus zauważył je natychmiast.
„Tato, dlaczego w statku jest ZWIERZĘ?!” – Statek wylądował akurat na dzikim zwierzęciu i uwięził je w kabinie, gdzie bezradnie obijało się o ściany. Niezupełnie taka przytulna baza, jaką chcieliśmy sfilmować. Dziś statek przy lądowaniu łagodnie wyprowadza wszystkie dzikie stworzenia – na pokład mogą oczywiście wejść tylko oswojeni towarzysze.
„Robot dalej do mnie strzela – a ja jestem w środku!” – Kto uciekł do statku, od dawna był bezpieczny; tylko obraz twierdził co innego: drony dalej strzelały laserami, roboty drapały kadłub. Dramatyczne – ale to trucizna dla zaufania. Teraz wszystkie efekty ataku znikają w chwili, gdy wchodzi się na pokład. Bezpiecznie musi też wyglądać bezpiecznie.
„Dlaczego kompas dalej działa w kosmosie?” – Słuszna uwaga. Dwa wskaźniki powierzchniowe też tkwiły w rogu podczas lotu kosmicznego, gdzie nic nie znaczą. Zniknęły.
Godzina filmowania ujawniła więcej niedoróbek niż tydzień zwykłego grania. Od tamtej pory jedno idzie u nas w parze z drugim: kto naprawdę chce przetestować swoją grę, niech skieruje na nią kamerę – i posadzi obok dziecko.
Komentarze