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Vom Git-Tag bis auf den Server: unsere Release-Pipeline
Ein Release von Blocks Beyond The Stars besteht heute aus einem einzigen Befehl: einen Git-Tag pushen. Alles danach macht die Maschine. In diesem Artikel zeige ich unsere CI/CD-Pipeline — und warum sich der Aufwand auch für ein Hobby-Projekt lohnt. Der Release-Workflow. Sobald ein Tag wie v0.7.4 gepusht wird, baut GitHub Actions das komplette Paket: Windows-Installer (Setup, Portable, MSI), Linux-Build, WebGL-Build für den Browser und ein Docker-Image für den Server — sechs A
Marcel Dütscher
7. Juli1 Min. Lesezeit
Version 0.7.2 – Kein Browser erforderlich, jetzt kannst du deine eigenen Snacks anbauen 🌱
6. Juli 2026 Das hier ist ein echter Komfortgewinn. Die wichtigste Neuerung: Du musst nie wieder einen Browser öffnen, um in unseren gehosteten Welten zu spielen. Alles, was das Webportal konnte, ist jetzt direkt im Spiel integriert – außerdem kannst du Nahrung anbauen, deine Tiere einzäunen, Schatztipps von Dorfbewohnern erhalten und neue Spiele an Orten starten, an denen du nicht sofort umgebracht wirst. 😄 🖥️ Spielen, ohne jemals einen Browser zu berühren Das Wichtigste:
Marcel Dütscher
6. Juli3 Min. Lesezeit
Server-Wartung, ohne Spieler rauszuwerfen
Was passiert eigentlich mit den Spielern, wenn wir den Server aktualisieren müssen? Die einfache Antwort wäre: Stecker ziehen. Die bessere Antwort haben wir gebaut — und sie ist eines meiner Lieblings-Features, obwohl man sie im Idealfall kaum bemerkt. Die Ankündigung. Der Server kann jeder laufenden Welt eine Wartungsnachricht schicken. Im Spiel erscheint dann ein Banner mit Countdown: „Server-Neustart in 10 Minuten." Die Nachricht muss aktiv weggeklickt werden — aber erst n
Marcel Dütscher
6. Juli1 Min. Lesezeit
Passwörter, Rate-Limits und Konten ohne E-Mail
Blocks Beyond The Stars wird auch von Kindern gespielt. Das prägt nicht nur das Spieldesign, sondern auch die Sicherheitstechnik dahinter. Drei Beispiele. Konten ohne E-Mail — mit Absicht. Für ein Spielerkonto bei uns braucht es keine E-Mail-Adresse. Das ist kein fehlendes Feature, sondern eine Entscheidung: Wir wollen so wenig persönliche Daten wie möglich, gerade von jungen Spielern. Was wir nicht speichern, kann auch nicht verloren gehen. (Die ehrliche Kehrseite: „Passwort
Marcel Dütscher
6. Juli1 Min. Lesezeit
Version 0.7.1 – Gemeinsam und sicher spielen 🔒
6. Juli 2026 Das „Nur meine Freunde“-Update: Weltenersteller können ihre gehosteten Welten jetzt mit einem Passwort schützen (mit erratungssicheren Abklingzeiten). Serverneustarts werden mit einem Countdown im Spiel angekündigt, anstatt alle Spieler unerwartet zu kicken. Das Portal wurde kinderfreundlich überarbeitet – inklusive einer „Feedback & Ideen“-Karte, damit Kinder Wünsche senden können, ohne jemanden zu melden. Der „Spielen“-Button startet das Spiel jetzt direkt im B
Marcel Dütscher
6. Juli1 Min. Lesezeit
Ein kleiner VPS als Spieleserver-Flotte
Alle unsere Online-Welten — das Portal, die offiziellen Welten, die von Spielern erstellten Welten — laufen auf einem einzigen gemieteten Linux-Server (VPS). Kein Rechenzentrum, keine Cloud-Rechnung mit fünf Stellen. In diesem Artikel zeige ich, wie der Server aufgesetzt ist und was wir dabei gelernt haben. Härtung zuerst. Bevor das Spiel auf den Server durfte, kam die Grundsicherung: eine Firewall (ufw), die nur die nötigen Ports öffnet, fail2ban gegen automatisierte Login-V
Marcel Dütscher
5. Juli1 Min. Lesezeit
Version 0.7.0 – Offizielle Weltmeisterschaft & der organische Look 🌍🎨
5. Juli 2026 Ein absolutes Highlight! Dank der organischen Überarbeitung – Umgebungsverdeckung, abgeschrägte Kanten, realistische 3D-Pflanzen, Grasbüschel und frei drehbare Gebäude – wirkt die Welt weicher und handgefertigter. Gamepad- und Touch-Steuerung sind jetzt verfügbar (experimentell). Und das absolute Highlight: Gehostete offizielle Welten ! Erstelle eine Welt im Webportal, teile sie und Freunde können mit einem Klick beitreten. Kein Port-Forwarding, keine Serverkonfi
Marcel Dütscher
5. Juli1 Min. Lesezeit
Wie unsere Hosted Worlds funktionieren
Eine eigene Welt im Internet, auf die Freunde jederzeit joinen können — ohne dass jemand einen Server aufsetzen muss. Das ist die Idee hinter unseren Hosted Worlds, und in diesem Artikel zeige ich, was hinter dem „Spielen"-Knopf im Portal wirklich passiert. Das Herzstück ist der WorldHost: ein kleiner Dienst auf unserem Server, der Welten verwaltet. Jede Welt läuft in ihrem eigenen Docker-Container — komplett isoliert, mit eigenem Speicherstand, eigenem Arbeitsspeicher-Limit
Marcel Dütscher
5. Juli1 Min. Lesezeit
VEGA und das KI-Backend: ein Sprachmodell mit Sicherheitsnetz
VEGA, die Bord-KI des Spiels, und unsere NPCs können sich dank eines echten Sprachmodells lebendig unterhalten. Wie das aufgebaut ist — und warum das Spiel auch ohne funktioniert — darum geht es in diesem Artikel. Der Aufbau. Die KI-Anbindung lebt in einem eigenen Backend-Dienst, gebaut mit LangChain/LangGraph und einer OpenAI-kompatiblen Schnittstelle. Aktuell hängt dahinter ein Mistral-Modell, gehostet in Europa (OVH). Die Schnittstelle ist bewusst austauschbar: Wenn morgen
Marcel Dütscher
4. Juli1 Min. Lesezeit
Making-of: der Energiezaun
Manche Features sehen klein aus und berühren trotzdem jede Schicht des Spiels. Der Energiezaun ist so eines — hier das komplette Making-of, vom Wunsch bis zur dokumentierten Schwäche. Der Wunsch: Spieler wollten ihre Basen gegen wilde Tiere sichern, ohne sich hinter massiven Mauern einzubunkern. Ein Zaun also — aber ein Sci-Fi-Zaun: Energiepaneele, die man craften kann, und ein Tor aus schimmernder Energie-Membran, durch das man selbst einfach hindurchgeht, während Wildtiere
Marcel Dütscher
4. Juli1 Min. Lesezeit
Hunger, Algen und die Kunst des sanften Überlebens
Survival-Mechaniken sind eine Gratwanderung: Zu hart, und neue Spieler sterben frustriert vor dem ersten Erfolgserlebnis. Zu weich, und Essen wird zur bedeutungslosen Fleißaufgabe. Wie wir unseren Hunger-Loop entwickelt haben — inklusive der Korrekturen, zu denen uns Playtests gezwungen haben. Der Fehlstart. In frühen Versionen verhungerten Neulinge regelmäßig, bevor das Spiel ihnen erklärt hatte, was man überhaupt isst. Ein Playtester brachte es auf den Punkt: „Ich verhunger
Marcel Dütscher
3. Juli1 Min. Lesezeit
Experiment: rundere Formen für eine eckige Welt
Blockwelten sind eckig — das ist ihr Charme und ihre Grenze. Seit einer Weile arbeiten wir an der Frage: Wie viel „organischer" kann Blocks Beyond The Stars aussehen, ohne seine Voxel-Seele zu verlieren? Ein Einblick in ein laufendes Experiment. Unsere Analyse hat eine Treppe von Ausbaustufen skizziert: Stufe 0 — Kantenbrechung: Abgeschrägte Blockkanten (Bevel) und zusammengefasste Flächen. Die Welt bleibt sichtbar blockig, verliert aber das harte „Lego-Glitzern" an jeder Kan
Marcel Dütscher
3. Juli1 Min. Lesezeit
Hinter den Kulissen: Wie wir 28 YouTube-Videos in 30 Minuten produziert haben 🎬
Wie ein Vater, ein Kind und eine KI aus einem Haufen ungeschnittenem Gameplay-Material zwei vollständige Playlists erstellten – ohne eine einzige Stunde in einem Videoeditor zu verbringen. Endlich gibt es einen YouTube-Kanal für Blocks Beyond the Stars – mit 22 Kurzvideos und 6 längeren Let's-Play-/Tutorial-Videos. Und ganz ehrlich? Die Entstehungsgeschichte ist wirklich erzählenswert, denn der eigentliche Schnitt hat nur etwa eine halbe Stunde gedauert. Hier ist der gesamte
Marcel Dütscher
2. Juli3 Min. Lesezeit
Über 1000 Tests für ein Hobby-Spiel — Verschwendung?
Unser Projekt hat inzwischen weit über tausend automatisierte Tests: rund 990 auf der Server-Seite, etwa 120 im Unity-Client. Für ein Familienprojekt klingt das nach Overkill. Es ist das Gegenteil — und hier ist warum. Tests sind unser zweiter Entwickler. Als Solo-Projekt gibt es niemanden, der im Code-Review sagt: „Moment, das bricht doch das Crafting." Die Tests sind dieser Kollege. Jede Spielmechanik — Rezepte, Sauerstoff, Hunger, Kreaturenverhalten, Welt-Passwörter — hat
Marcel Dütscher
2. Juli1 Min. Lesezeit
Abends nach dem Job: wie dieses Familienprojekt funktioniert
Blocks Beyond The Stars hat kein Studio, kein Budget und keine Deadline. Es hat eine Familie: mich (Marcel) an der Tastatur, Justus (10) als gnadenlosen Cheftester und Ideengeber, und Verena, die das Ganze erdet. Wie ein Spiel unter diesen Bedingungen entsteht — ein Blick hinter die Kulissen im Wortsinn. Der Rhythmus. Entwickelt wird abends und am Wochenende. Das klingt nach wenig Zeit, und das ist es auch — aber es erzwingt eine Disziplin, die größeren Projekten manchmal feh
Marcel Dütscher
1. Juli1 Min. Lesezeit
Vom Einfall zur Spielmechanik: drei kleine Ideen, drei Features
„Wie kommt ihr auf eure Features?" — Ehrliche Antwort: meistens gar nicht. Die Features kommen zu uns, beim Spielen, am Esstisch, im Gespräch. Drei Beispiele dafür, wie aus einem Nebensatz eine Spielmechanik wird. Die Kamera. Der Wunsch: „Ich will Fotos machen wie in echt." Nicht Screenshots — Fotos, als Gegenstand im Spiel. Also gibt es jetzt eine craftbare Kamera: Man stellt sich hin, visiert an, das HUD verschwindet, klick. Die Bilder landen in einer Foto-Galerie im Menü.
Marcel Dütscher
30. Juni1 Min. Lesezeit
Ein Voxel-Spiel im Browser
Blocks Beyond The Stars läuft nicht nur als Windows- und Linux-Programm, sondern auch direkt im Browser — ohne Installation, ein Klick im Portal genügt. Der Weg dahin war lehrreicher als gedacht. Unity WebGL ist eine eigene Welt. Unity kann seit Langem ins Web exportieren, aber der Teufel steckt im Detail. Unser größter Stolperstein: Im Browser gibt es keine echten Hintergrund-Threads wie im nativen Build. Unser Terrain-System baut die Landschafts-Meshes normalerweise asynchr
Marcel Dütscher
30. Juni1 Min. Lesezeit
Version 0.6.2 – Leitern, Sauerstoff & ein Blick auf Browser Play 🫧
29. Juni 2026 Zahlreiche Verbesserungen der Spielqualität: Leitern sind endlich begehbar, man betritt automatisch Stufen und Treppen, geformte Blöcke zeigen die richtigen Symbole an und für Stein benötigt man einen Bohrer (weiches Material lässt sich weiterhin mit bloßen Händen bearbeiten). Sauerstoffflaschen gibt es jetzt in drei Stufen, und das Herausklettern aus dem Wasser fühlt sich nicht mehr an wie ein Kampf auf einer nassen Rutsche. Außerdem: Der erste experimentelle B
Marcel Dütscher
30. Juni1 Min. Lesezeit
Musik, Sounds und Texturen: ein Spiel ohne Grafiker, am Küchentisch
In den Credits dieses Spiels steht kein Grafikstudio und kein Tonstudio. Trotzdem hat jeder Block eine Textur, jedes Biom seine Musik und jeder Energiezaun sein Summen. Wie das geht — und wie es sich anfühlt —, davon handelt dieser Beitrag. Die Werkzeuge. Wir nutzen generative KI als unser fehlendes Team: Block-Texturen entstehen mit Bildmodellen, Soundeffekte mit ElevenLabs, und die Musik ist Eigenbau. Auf itch.io schreiben wir dazu augenzwinkernd „100% AI-made, driven by a
Marcel Dütscher
29. Juni1 Min. Lesezeit
Justus baut ein Fabrik-Imperium
Die besten Features dieses Spiels stehen in keinem Design-Dokument. Sie beginnen mit einem Satz am Esstisch. Dieser hier war: „Papa, es sollte richtige Fabriken geben…" Justus (10, bei uns intern längst „Lead Product Manager") hatte sich die Crafting-Menüs angesehen und fand: Immer nur am Werktisch einzelne Dinge zusammenklicken — das fühlt sich nicht nach Industrie an. Eine Fabrik, das ist doch was mit Pressen, die stampfen, Rotoren, die sich drehen, Förderbändern! Also habe
Marcel Dütscher
28. Juni1 Min. Lesezeit
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