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Justus baut ein Fabrik-Imperium
Die besten Features dieses Spiels stehen in keinem Design-Dokument. Sie beginnen mit einem Satz am Esstisch. Dieser hier war: „Papa, es sollte richtige Fabriken geben…" Justus (10, bei uns intern längst „Lead Product Manager") hatte sich die Crafting-Menüs angesehen und fand: Immer nur am Werktisch einzelne Dinge zusammenklicken — das fühlt sich nicht nach Industrie an. Eine Fabrik, das ist doch was mit Pressen, die stampfen, Rotoren, die sich drehen, Förderbändern! Also habe
Marcel Dütscher
28. Juni1 Min. Lesezeit
Zähmen, Allianzen, Teleporter: Features, die Multiplayer sozial machen
Multiplayer-Features kann man in zwei Sorten teilen: solche, die Spieler nebeneinander spielen lassen, und solche, die sie miteinander spielen lassen. Drei unserer Features aus der zweiten Sorte — und was wir beim Design gelernt haben. Zähmen & Begleiter. Wilde Kreaturen lassen sich zähmen und werden zu Begleitern, die ihrem Besitzer folgen und ihn verteidigen. Interessant wurde es im Detail: Ein Begleiter darf mit an Bord des Schiffs (wilde Tiere werden hinausbefördert), er
Marcel Dütscher
28. Juni1 Min. Lesezeit
Version 0.6.1 – Hallo, Mac-Freunde (hoffentlich!) 🍎
28. Juni 2026 Eine experimentelle macOS-Version ist da – sie lässt sich problemlos kompilieren und packen. Da wir aber keinen Mac besitzen, brauchen wir dringend IHRE Hilfe beim Testen (selbst ein kurzes „Es hüpfte im Dock und stürzte ab“ ist hilfreiches Feedback 🙏). Außerdem neu: Optionale Fehlerberichterstattung mit Datenschutzfilter, Client-Downloads mit einem Klick direkt vom Serverportal und die kinderfreundliche Ausrichtung des Projekts ist jetzt überall klar kommunizi
Marcel Dütscher
28. Juni1 Min. Lesezeit
Open Source von Anfang an — und der Tag, an dem es sich auszahlte
Blocks Beyond The Stars ist komplett quelloffen — Client, Server, Werkzeuge, alles öffentlich auf GitHub. Warum tut man sich das an, als Familienprojekt? Und was bringt es wirklich? Eine Zwischenbilanz. Die Einladung ist eingebaut. Wir wollten nicht nur ein öffentliches Repository, sondern eine echte Einladung: Im Spiel selbst gibt es einen „Mach mit"-Knopf mit einem Overlay, das erklärt, wie man beiträgt. Dazu eine CONTRIBUTING-Anleitung, gute erste Issues und ein automatisi
Marcel Dütscher
27. Juni1 Min. Lesezeit
Der Tag, an dem unsere Shader im Build fehlten
Im Unity-Editor sah alles perfekt aus. Im fertigen Build: rosa Flächen und fehlende Effekte. Willkommen bei einer der fiesesten Unity-Fallen — und ein paar ihrer Verwandten. Das Shader-Stripping. Unity wirft beim Bauen alles raus, was scheinbar nicht gebraucht wird — auch Shader. Das Problem: Wer Shader zur Laufzeit per Shader.Find() lädt (wie wir mit unseren über 20 Custom-Shadern für Wasser, Atmosphäre, Hologramme und mehr), für den sieht Unity keine Referenz in einer Szene
Marcel Dütscher
27. Juni1 Min. Lesezeit
Version 0.6.0 – Fabriken, Ruinen & unser erster Mitwirkender! 🏭
27. Juni 2026 Unser bisher größtes Update! Erkunde eingestürzte Ruinen, suche nach Schatztruhen und sichere dir seltene Industrieanlagen als deine eigene Basis mit SPS-Zugangscodes. Flüsse und Lava fließen jetzt talwärts in Seen – mit Wasserfällen! Und der Meilenstein, auf den wir am meisten stolz sind: native Linux-Unterstützung , entwickelt von Cora de la Mouche, unserer ersten externen Mitwirkenden. Genau deshalb haben wir das Spiel als Open Source veröffentlicht. 💚🐧
Marcel Dütscher
27. Juni1 Min. Lesezeit
Licht in einer Voxelwelt: echte Lichter oder Flood-Fill?
Ein Spieler stellt eine Leuchtlampe in seine Basis. Was passiert technisch? Diese harmlose Frage hat bei uns eine Grundsatzentscheidung ausgelöst — und die Antwort ist ein schönes Beispiel dafür, dass die „modernere" Lösung nicht immer die bessere ist. Option A: echte Unity-Lichter. Jeder Leuchtblock wird eine Punktlichtquelle, die Engine rechnet alles. Sieht toll aus — skaliert aber nicht. Eine Voxelwelt kann hunderte Leuchtblöcke in Sichtweite haben; Echtzeit-Punktlichter i
Marcel Dütscher
27. Juni1 Min. Lesezeit
100% KI-generiert: Unser Workflow mit Unity 6, .NET 8 und Python
Eine der häufigsten Fragen, die wir bekommen, lautet: Wie genau baut man ein komplexes Multiplayer-Voxel-Spiel komplett mit KI? Die kurze Antwort: Mit sehr strengen Leitplanken. Die KI ist fantastisch darin, Code zu schreiben, aber sie verliert schnell den architektonischen Überblick. Deshalb habe ich von Tag 1 an eine strikte Client-/Server-Architektur erzwungen. Unser Tech-Stack im Überblick: Client: Unity 6 für Rendering, Input und das Voxel-Meshing. Server: .NET 8 Dedicat
Marcel Dütscher
26. Juni1 Min. Lesezeit
Der Grafik-Overhaul: mehr Look ohne Engine-Wechsel
Irgendwann stand die ehrliche Diagnose im Raum: Das Spiel spielte sich gut, sah aber nach Prototyp aus. Statt auf eine andere Render-Pipeline oder gar Engine zu schielen, haben wir uns eine Frage gestellt: Wie viel Look steckt noch in Unitys URP, wenn man sie wirklich ausreizt? Die Antwort: erstaunlich viel. Anti-Aliasing (SMAA). Blockwelten bestehen aus Kanten — und flimmernde Kanten ruinieren jeden Screenshot. SMAA glättet sie, ohne das Bild matschig zu machen. Ambient Occl
Marcel Dütscher
26. Juni1 Min. Lesezeit
„Ist das Wasser jetzt echt?"
Wochenlang hatte ich abends heimlich am Aussehen des Spiels gearbeitet. Anti-Aliasing, Umgebungsverdeckung, Farbstimmungen pro Biom, Licht, das an Materialien glänzt — lauter Dinge, die einzeln unsichtbar sind und zusammen alles verändern. Und die ganze Zeit habe ich nichts davon gezeigt. Dann kam der Abend der Wahrheit. Ich ließ Justus den neuen Build kalt starten — keine Vorwarnung, kein „schau mal, was ich gemacht habe". Er landete auf einem Planeten, stand eine Sekunde st
Marcel Dütscher
26. Juni1 Min. Lesezeit
Version 0.5.0 – Das Glow-Up-Update ✨
25. Juni 2026 Das Spiel sieht jetzt deutlich besser aus: Nachbearbeitung, SMAA, SSAO, leuchtende, selbstleuchtende Blöcke, filmreife Farbstimmungen für jedes Biom und PBR-ähnliche Spiegelungen auf den Voxeln. Das Wasser ist wieder klar (man kann die Fische – äh, Blöcke – tatsächlich sehen). Der Frachtraum des Schiffs ist jetzt wirklich nutzbar, und wir haben das Spiel unter der AGPL als Open Source veröffentlicht. Außerdem neu: ein integrierter Arcade-Modus und ein Wiki, die
Marcel Dütscher
26. Juni1 Min. Lesezeit
Von MIT zu AGPL: warum wir die Lizenz gewechselt haben
Blocks Beyond The Stars ist Open Source — das war es von Anfang an. Aber unter welcher Lizenz, das haben wir unterwegs einmal grundlegend geändert: von der freizügigen MIT-Lizenz zur AGPL-3.0. Hier ist das Warum. Was MIT bedeutet hätte: Mit MIT darf jeder unseren Code nehmen, verändern und als geschlossenes Produkt weiterverkaufen — ohne irgendetwas zurückzugeben. Für Bibliotheken ist das oft genau richtig. Für ein komplettes Spiel mit Servern fühlte es sich falsch an: Jemand
Marcel Dütscher
25. Juni1 Min. Lesezeit
Die Arcade: 20 Minispiele und ein rausgeworfener Browser
In unseren Raumstationen stehen Arcade-Automaten. Setzt man sich dran, kann man 20 kleine Minispiele spielen — Geschicklichkeit, Knobelei, Highscore-Jagd. Warum steckt so etwas in einem Weltraum-Survival-Spiel? Und was hat ein kompletter Webbrowser damit zu tun? Eine kleine Geschichte über Umwege. Warum überhaupt Minispiele? Weil Spielhallen zu Raumstationen gehören wie Neonlicht — und weil ein Kind, das eine Pause vom Überleben braucht, im Spiel bleiben kann statt zum Tablet
Marcel Dütscher
24. Juni1 Min. Lesezeit
Wir sind Open Source – Mach mit bei Blocks Beyond the Stars!
Wir haben in den letzten Tagen einen riesigen Meilenstein erreicht: Blocks Beyond the Stars ist jetzt vollständig unter der AGPL-Lizenz Open Source! Und nicht nur das – wir haben auf GitHub bereits die ersten 20 Sterne gesammelt. Ein riesiges Dankeschön an die Community! Da wir das Spiel bisher nur zu zweit in unserem "KI-Labor" entwickelt haben, suchen wir ab sofort Unterstützung. Wir sind überzeugt, dass dieses Spiel mit der Kombination aus KI-Tools und einer echten Entwick
Marcel Dütscher
24. Juni1 Min. Lesezeit
Version 0.4.2 – Ein fairer Start für neue Entdecker 🍒
23. Juni 2026 Neue Spieler verhungerten oder wurden in den ersten Minuten von Gegnern angegriffen – das ist jetzt vorbei. Ihr startet mit Startnahrung, VEGA erklärt euch, wie Essen funktioniert, und es gibt eine Schrottpistole, damit ihr nicht mehr mit einer Machete gegen Laserdrohnen kämpfen müsst. Das Beste: Gegner brauchen jetzt Sichtkontakt – duckt euch hinter eine Wand, und sie verlieren euch aus den Augen. Linux-Nutzer mit Proton sind außerdem von der lästigen 30-fps-Be
Marcel Dütscher
24. Juni1 Min. Lesezeit
KI-Texturen und KI-Sounds in der Asset-Pipeline
Blocks Beyond The Stars hat keinen Grafiker und keinen Sound-Designer. Trotzdem bekommt jeder neue Block eine eigene Textur und jedes neue Feature seinen Klang. Unser Werkzeug dafür: generative KI — mit einem klaren Workflow drumherum. Texturen. Neue Block-Kacheln entstehen mit OpenAI-Bildmodellen. Der Prompt beschreibt Material, Stil und die Voxel-Ästhetik des Spiels; das Ergebnis wird auf die Kachelgröße gebracht und in unseren Block-Atlas einsortiert — eine große Textur, i
Marcel Dütscher
23. Juni1 Min. Lesezeit
„Papa, warum ist da ein Tier IM Schiff?!"
Manche Releases beginnen mit einem Plan. Dieses begann mit einer Kamera. Ich hatte gerade ein kleines Aufnahme-Werkzeug ins Spiel gebaut — es fliegt die Kamera durchs All, landet auf einem Planeten und nimmt kurze Clips ohne HUD auf, mit Ton. Endlich richtige Trailer statt wackliger Bildschirmmitschnitte! Also setzte ich mich mit Justus hin, um schöne Aufnahmen zu machen. Und natürlich: In dem Moment, in dem man eine Kamera auf das eigene Spiel richtet, führt es jeden Bug vor
Marcel Dütscher
22. Juni1 Min. Lesezeit
Version 0.4.1 – Keine blinden Passagiere mehr auf Schiffen 🦎
22. Juni 2026 Schon mal auf einem wilden Tier gelandet und es dann wie ein wütendes Souvenir im Schiff eingeschlossen vorgefunden? Problem gelöst! Schiffe entfernen Wildtiere nun höflich nach der Landung (gezähmte Begleiter dürfen natürlich bleiben 🐾). Feinde greifen euch nicht mehr an, sobald ihr sicher an Bord seid, das HUD im Weltraum wurde übersichtlicher gestaltet und F1 ist jetzt die einzige Taste für Feedback.
Marcel Dütscher
22. Juni1 Min. Lesezeit
Jeder Block ist solide — außer er ist es nicht
Unser Client-Mesher hat eine eiserne Regel: Jeder Block, der nicht Luft ist, wird gerendert und hat Kollision. Punkt. Diese Vereinfachung macht das Meshing schnell und den Code einfach — bis ein Feature kommt, das genau diese Regel brechen will. Das Energie-Tor. Für unsere Energiezäune wollten wir ein Tor: eine schimmernde Membran, durch die Spieler und freundliche NPCs einfach hindurchgehen können, wilde Tiere aber nicht. Ein Block also, der sichtbar ist, aber für manche kei
Marcel Dütscher
22. Juni1 Min. Lesezeit
Netcode-Fallen: Nachrichten, die stumm verschwinden
Multiplayer-Bugs sind eine eigene Gattung: Nichts stürzt ab, nichts loggt einen Fehler — es passiert einfach nichts. Zwei unserer liebsten Fallen aus dem eigenen Netzwerk-Code, als Warnung und Unterhaltung. Falle 1: die unregistrierte Nachricht. Unser Netzwerkprotokoll kennt Nachrichtenklassen — „Block geändert", „Spieler bewegt", „Chat". Jede neue Nachrichtenart muss beim Codec registriert werden, damit sie eine ID bekommt und serialisiert werden kann. Vergisst man das, pass
Marcel Dütscher
21. Juni1 Min. Lesezeit
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